2018年1月31日,国内VR创业公司NOLO上线了全球第一个基于手机的六自由度(6DOF)移动VR平台NOLO HOME,并为开发者提供了配套的NOLO SDK,以便开发者能够将六自由度的VR游戏移植到NOLO HOME平台上。
对于想要购入VR头显的消费者来说,选择移动眼镜盒子和高端PCVR头显往往是一个两难的问题:前者价格便宜但体验太差,尤其让人不满的是几乎玩不了什么好玩的VR游戏;而后者不仅需要一台价格不菲的高端头显和一台高配PC,笨重的头显和复杂的基站组装起来也相当麻烦,不少的玩家即使买了HTC Vive尝鲜个几天,往往也把设备锁到柜子里,回去玩普通PC游戏。
其中一个解决方案是Oculus和HTC在2017年力推的VR一体机,相对便携的同时,提供比眼镜盒子更好的VR体验。不过VR一体机并没能完全解决移动VR体验上的痛点,动辄三四千的价格也把不少玩家挡在门外。对此,一家来自中国的VR创业公司,希望用他们的方式填补“VR体验”与“性价比”之间的鸿沟。
2018年1月31日,国内VR创业公司NOLO上线了全球第一个基于手机的六自由度(6DOF)移动VR平台NOLO HOME,并为开发者提供了配套的NOLO SDK,以便开发者能够将六自由度的VR游戏移植到NOLO HOME平台上。玩家只需要使用现有的智能手机下载NOLO HOME的APP,再加上一套NOLO VR套装,就可以玩上原来只有SteamVR“特供”的六自由度VR游戏。
上线首日,87870受邀前往了位于北京海淀区永泰庄的NOLO办公室,首批体验了NOLO HOME和一款首发在这个平台上的太空射击类VR游戏《黑洞边缘》,并采访了NOLO联合创始人徐晨以及《黑洞边缘》的开发者郁野科技创始人刘郁野。
(左)徐晨,(右)刘郁野
从手机上下载NOLO HOME的APP,从里面选好想要体验的游戏和应用并下载到本地,把手机插到连上NOLO套装的VR眼镜盒子里,就可以体验NOLO HOME上的6DOF移动VR内容。
NOLO HOME截图
NOLO HOME没有3D操作界面,平台技术本身早在2016年就趋于成熟,其核心的价值在于基于自身的硬件系统,突破了手机VR游戏三自由度交互的限制,成为了全球范围内首个手机6DOF内容聚合平台,提升了移动头显和手柄定位稳定性的同时,拓展了交互的可能性。随后,87君用NOLO搭配GearVR,体验了一款由郁野科技开发的第一人称飞行射击类VR游戏《黑洞边缘》。
《黑洞边缘》的背景是在外太空,玩家穿越一个黑洞之后,在黑洞附近抵挡外星军团的进攻。这款游戏融合了《抢滩登陆》这类原地射击玩法和《雷电》系列的经典空战飞行元素,玩家需要用右手操控飞机在空间中移动,躲避子弹的同时攻击敌人,左手的能量盾也能帮助飞船抵挡一部分的攻击。此外,右手的飞机也可以“吃掉”随机飞来的补给包,增强弹幕或者补充能量盾。
《黑洞边缘》游戏截图
在游戏中,玩家需要不断拖动左手的盾牌和右手的飞机,在攻防中快速进行切换。NOLO稳定的空间定位,使得游戏过程非常流畅,即使在高速的战斗中也不会感觉到太多交互反馈的延迟。
除了《黑洞边缘》,郁野科技的另一款多人在线对战游戏《弹球大作战》也将在不久后登录NOLO HOME。刘郁野介绍,这款游戏有点像Q版的《反恐精英》,十名左右的玩家分成两组,可以选择技能各不相同的几种角色,在一张地图上一边移动一边互相攻击,游戏的移动方式是小范围的瞬移,玩家可以选择远程射击或者投掷炸弹,也可以冲到敌人的前面使用苍蝇拍近身攻击,或者拍飞敌人射来的子弹。每局游戏的时长在10分钟左右,如果凑不齐真实玩家,也可以加上几个AI。
《弹球大作战》海报
徐晨非常看好这款游戏,并认为《弹球大作战》有机会在今年成为NOLO HOME的一个爆款。前者告诉87870,他第一次在Steam上体验到《弹球大作战》的时候,就非常看好这款游戏在移动平台上的前景,并主动邀请郁野科技把游戏适配到NOLO上来,他甚至认为这款游戏如果能够在移动平台爆红,完全有机会拉动NOLO在全球销量的增长。
徐晨看来,移动VR虽然(眼镜盒子+VR一体机)卖的不少,像华强北2016年巅峰的时候号称一个月销售上千万台Cardboard。但是这些产品却不像Vive这样的产品受追捧,是因为这些产品虽然很便捷,但严格来说算不上是一个VR的体验,本质只是一个360°视频播放器。
“而NOLO解决的就是移动VR与高端PCVR之间,空间定位的问题。而现在推出这样的一个平台,是想把原来分散在Daydream、Cardboard、Oculus Home(GearVR)这些标准各异的渠道上的移动VR内容,建立一个平台统一起来,给用户提供一个标准化的服务,做一点对消费者好的事情。”
“NOLO HOME刚刚上线,现在支持Daydream和Cardboard,接下来我们会支持GearVR。”徐晨表示,“目前NOLO HOME的功能还仅限于一个内容聚合平台,接下来我们还会引入支付系统。未来我们出售NOLO套装的时候,也会配送VR眼镜,给拥有手机的用户提供闭环完整的6DOF移动VR体验。”
徐晨
移动VR定位套装NOLO从2017年1月在KS上发起众筹,并于去年6月份开始发货。
徐晨介绍,这款产品最初的卖点就是用NOLO+手机+Cardboard玩电脑上的SteamVR游戏,并不是要解决移动VR的六自由度追踪问题。NOLO最终在KS上众筹了20多万美金,完成度超过462%。截至目前,产品发到了全球66个国家和地区,有接近1万的C端用户,其中80%以上都在海外——美国最多,其次是欧洲。
“NOLO HOME从2017年Q4开发,今天上线的是一个Beta版,目前在我们的官网上进行测试。”徐晨表示,开发这个平台的契机来自开发者和用户的真实需求,“我们开始的时候更多针对Steam用户,但很快发现很多的开发者用我们的设备自发的去做移动VR内容的开发,一个来自阿根廷的开发者,用我们的SDK开发了一个西部牛仔的移动VR游戏,可以进行六自由度射击;还有开发者做了一个类似谷歌Tilt Brush的绘图应用NOLO PAINT。之前我们都是在用其他家(注:指Steam等)的平台资源,但是平台流量会很分散,对于消费者和开发者来说都很麻烦。”
徐晨认为搭建一个平台,可以帮助这些开发者获取一定的回报:“一个聚合了适配NOLO VR游戏和应用的平台,不仅为用户提供了方便,更重要的是让付费习惯更好的国外用户能够为内容买单,为我们平台的开发者们带来一定的回报。一个行业如果开发者赚不到钱,那么这个行业就一定会死掉。”
以Oculus Go、Vive Focus为代表,最近VR一体机颇为火热,但是徐晨并不太担心与它们的竞争问题:“VR一体机的体验相比过去有很大的提升,但这类产品绕不开的一个问题,就是需要从新购买一个计算平台。在体验相差不大的情况下,VR一体机的成本天然就比我们更高,价格就会成为NOLO最大的优势。”
这一两年做B端(商用)成为了VR行业的风潮,但在徐晨看来把C端做大,VR行业才有真正爆发的机会:“VR行业这今年的状态,真正有情怀把盘子做大,让更多普通用户进来的几乎只有Oculus、PSVR这样的大厂。我理解去做B端的企业想要活下来,但想要推动行业的发展,需要包括NOLO在内的小厂商和大厂一起把C端做大。这个雷我们不趟,总得有人去趟。”
刘郁野告诉87870,郁野科技的核心团队成员来自上海育碧、西山居等各个游戏公司,有着超过10年的游戏开发经验。《弹球大作战》是他们的第二款VR游戏。这款游戏从2016年10月启动开发,2017年2月在Steam上线。
“最初我们没有做《弹球大作战》的移动VR版本,因为当时移动VR设备主要靠头瞄(备注移动头部控制FPS游戏的准心),玩家玩起来坚持不了8分钟,只有SteamVR上的设备有空间定位的功能。”但是对于《弹球大作战》这种联机对战类型的游戏,用户基数更大的移动平台有着更大的吸引力。所以当徐晨找到刘郁野的时候,后者也选择积极拥抱NOLO平台,“即使3DOF的一体机,也依然不能完全解决晕眩的问题,而选择NOLO则是因为这套设备的定位更加稳定,用户体验也达到了我们的需求。”
“我们有一套比较成熟的联网技术,经过测试最高可以支持80vs80的在线对战,但现在一般5V5的比较多。”刘郁野很清楚SteamVR平台并不是一个容易赚钱的平台,“VR设备比较昂贵,游戏体验整体也比较让玩家失望,去年以来SteamVR的用户流失了不少。现在在Steam上开发游戏生存比较艰难,我们目前有5000左右的注册用户,即使我知道的最好的国产游戏,一个月也只能赚6-7万,而过去做手游最辉煌的时候,两三年月流水超过4000万元,《王者荣耀》这种现象级的更是一天赚了6个亿。”
“我们现在比较看好NOLO的地方,最主要的还是体验门槛低。手机人人都有,而NOLO把接近SteamVR水准的体验降低到1000元左右的水平。”
把Steam上的6DOF游戏移植到NOLO平台上,也没有那么复杂。刘郁野表示:“把《弹球大作战》移植过来,操作和核心玩法基本不用改,只需要调整一下接口。主要还是计算平台变了,要做美术的优化。以我们这款游戏为例,也就是3个人一个月左右的工作量。”
除了平台用户的基数和体验的稳定性,刘郁野认为NOLO和移动VR的另一大优势在于轻便:“我们还在开发一款VR体育的产品,利用游戏的方式帮助别人健身。而重量更轻的手机+NOLO套装,相比于有线、沉重的PCVR设备,也更适合作为VR健身的硬件平台。”
文/87870